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Ajedrez en casa · Sesión 2 de 14

La mudanza al pueblo

Una sesión de 15 a 20 minutos para conocer a los seis personajes del ajedrez y aprender a armar el tablero para jugar.

El camino del peón

Cada sesión, el peón avanza una casilla. En la 14, corona.

Para el adulto

Antes de sentarse a jugar

Objetivo
Reconocer las seis piezas por su nombre y su forma, y armar la posición inicial sin ayuda.
Duración
15 a 20 minutos. Si se cansa antes, se corta ahí.
Necesitás
El tablero, todas las piezas y una bolsa de tela o una media limpia.
Viene de
Sesión 1 (el tablero). Repasen "blanca a la derecha".

La sesión, paso a paso

  1. Leer el cuento juntos 3 min

    Las piezas se mudan al pueblo de los 64 cuadraditos, y cada familia tiene su lugar.

  2. Presentar a los vecinos 4 min

    Sacá las piezas de a una. Que cada pieza pase por sus manos: que la toque, la mire y diga su nombre.

  3. Armar las blancas juntos 4 min

    Vos armás las negras y él o ella copia del otro lado con las blancas, como en un espejo.

  4. Minijuego: la bolsa misteriosa 5 min

    Empiecen por el nivel 1. El nivel 3 conviene dejarlo para cuando ya arme las blancas solo.

  5. Un reto y la bitácora 4 min

    Un solo reto, el que elija. Después, que marque lo que logró.

El truco que más ayuda

La dama elige su color. La dama blanca empieza en la casilla clara (d1) y la negra en la oscura (d8). Si la dama está en su color, el rey está bien puesto.

Frases que ayudan

  • "Las torres van en las esquinas, como los castillos que cuidan el pueblo."
  • "Torre, caballo, alfil… y en el medio, el rey y la dama."
  • "¿La dama está en su color?"

Mejor evitar

  • Explicar cómo se mueve cada pieza. Hoy solo se presentan.
  • Armar vos todo el tablero mientras mira.
  • Corregir pieza por pieza. Al final, revisen juntos con el truco de la dama.

Errores típicos a esta edad

Lo que pasaCómo ayudar
Confunde el rey con la dama.El rey tiene una cruz; la dama, una corona con puntitas. "El rey es el más alto."
Confunde el alfil con el peón.El alfil es más alto y tiene una rayita en el sombrero.
Pone el rey y la dama al revés."¿La dama está en su color?"
Cambia de lugar el caballo y el alfil."El caballo está al lado de la torre, como un caballo al lado de su establo."
Cuando Clara conoció a Botón

Nuestro juego de ajedrez es viejo, y le falta un peón negro. Desde hace años lo reemplazamos con un botón de abrigo, grande y marrón. Para mí era un parche. Para Clara fue amor a primera vista.

Lo bautizó Botón, claro. Decidió que era el peón más valiente de todos "porque no tiene cuerpo y sale igual". Cuando le ofrecí comprar un juego nuevo, completo, me miró con horror: "¿Y Botón?".

Con la dama nos costó más. Hasta que un día le dije que la dama siempre combina el vestido con los zapatos: la blanca va en la casilla blanca, y la negra, en la negra. Desde entonces, si alguna está mal, dice: "Esta se vistió a oscuras".

Lo que aprendí yo: a los chicos no se les olvida lo que tiene una historia.

La mudanza al pueblo

El pueblo de los 64 cuadraditos estaba vacío. Hasta que una mañana llegaron dos camiones de mudanza: uno blanco y uno negro. Adentro venían los vecinos nuevos.

Primero bajaron las torres. "Nosotras vivimos en las esquinas", dijeron, "así cuidamos el pueblo". Al lado se acomodaron los caballos, y al lado de los caballos, los alfiles, con sus sombreros altos.

Quedaban dos casitas en el medio. El rey iba a elegir una, pero la dama se adelantó: "Yo quiero la casita de mi color". La dama blanca eligió la casita clara, y la dama negra, la oscura. El rey se quedó con la de al lado.

Por último bajaron los ocho peones, los más chiquitos. Se pusieron todos juntos en la fila de adelante, como un muro, para cuidar a su familia.

Esa noche, Clara miró el pueblo desde arriba y contó: 16 vecinos blancos y 16 vecinos negros. ¡El pueblo estaba listo para jugar!

Los vecinos del pueblo

¿Quién es quién?

Minijuego

La bolsa misteriosa

Retos

Tres retos para elegir

★ ¿Cuántos hay?

Mirá solo las piezas blancas. ¿Cuántas hay de cada una? Tocá los números.

Ver la solución

★★ ¿Quién se escapó?

Se escaparon dos piezas: una blanca y una negra. Tocá las casillas donde vivían.

Ver la solución

★★★ Los tres errores

Alguien armó este tablero muy apurado y se equivocó tres veces. Tocá las piezas que están mal puestas.

Ver la solución
Bitácora del pequeño gran maestro

Hoy conocí a las piezas

Mientras jugaba me sentí…

Soluciones

Reto ★ · ¿Cuántos hay?

8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 dama y 1 rey. En total, 16 piezas blancas. Las negras son las mismas: 16 más.

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Reto ★★ · ¿Quién se escapó?

Blanca: el caballo de g1. Negra: el alfil de f8.

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Reto ★★★ · Los tres errores

1. El rey y la dama blancos están cambiados: la dama va en d1, la casilla clara.

2. El caballo y el alfil negros de la izquierda están cambiados: el caballo va en b8.

3. Un peón blanco se adelantó: está en f3 y va en f2.

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