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Ajedrez en casa · Sesión 8 de 14

El peón valiente y la corona mágica

Una sesión de 15 a 20 minutos para conocer al más chiquito del tablero: avanza de a poco, come en diagonal y, si llega al final, corona.

El camino del peón

Cada sesión, el peón avanza una casilla. En la 14, corona.

Para el adulto

Antes de sentarse a jugar

Objetivo
Mover el peón hacia adelante, comer en diagonal y coronar al llegar a la última fila.
Duración
15 a 20 minutos. Si se cansa antes, se corta ahí.
Necesitás
Tablero, los 16 peones y una dama de cada color para coronar.
Viene de
Sesiones 3 a 7: ya conoce todas las demás piezas.

La sesión, paso a paso

  1. Leer el cuento juntos 3 min

    El peón es el más chiquito, pero tiene una meta: cruzar todo el tablero y ganar la corona mágica.

  2. Las cuatro reglas del peón 5 min

    (1) Avanza una casilla, siempre para adelante. (2) En su primera jugada puede avanzar dos. (3) Come en diagonal, una casilla adelante. (4) Si llega a la última fila, corona.

  3. Minijuego: la guerra de peones 8 min

    El clásico de los clubes. Empiecen con 3 peones cada uno.

  4. Un reto y la bitácora 4 min

    Un solo reto, el que elija.

El truco que más ayuda

Camina derecho, come en diagonal. Si hay alguien justo adelante, el peón queda bloqueado: no puede comerlo ni pasar. Y nunca vuelve para atrás.

Frases que ayudan

  • "Camina derecho, come en diagonal."
  • "El peón es valiente: nunca vuelve para atrás."
  • "¡Llegó al final! ¿En qué se quiere convertir?"

Mejor evitar

  • Explicar la captura "al paso" (sesión 13).
  • Decir que el peón "no vale nada".
  • Ganar siempre la guerra de peones.

Errores típicos a esta edad

Lo que pasaCómo ayudar
Come derecho, hacia adelante."Camina derecho, come en diagonal."
Se mueve en diagonal sin comer."En diagonal solo va si hay alguien para comer."
Hace el paso doble en cualquier momento."El salto doble es solo en su primera jugada."
Al coronar, quiere convertirlo en rey."Puede ser dama, torre, alfil o caballo. Rey hay uno solo."
Cuando Botón coronó

¿Se acuerdan de Botón, el botón de abrigo que reemplaza al peón negro que le falta a nuestro juego? Cuando Clara aprendió que los peones coronan, preguntó enseguida: "¿Botón también puede?".

Clara, que siempre elige las blancas, cambió de lado sin dudar. Jugamos cuatro guerras de peones seguidas, todas con el mismo plan: llevar a Botón hasta el final. En la cuarta lo logró, y gritó como si hubiera ganado un mundial.

Después vino el problema: ¿cómo se corona un botón? Lo puso arriba de la dama negra, como un sombrero, y declaró: "Ahora es la dama Botón".

Lo que aprendí yo: un objetivo propio motiva más que cualquier explicación. Si tu hijo o hija encuentra su propio motivo para jugar, dejalo.

El peón valiente y la corona mágica

En el pueblo de los 64 cuadraditos, el peón era el más chiquito de todos. No saltaba como el caballo, no iba lejos como la torre, y no tenía corona como el rey.

Pero el peón tenía una meta. En el pueblo contaban que, del otro lado del tablero, esperaba una corona mágica, y que quien la consiguiera iba a ser tan poderoso como la pieza más fuerte de todas. Desde su casita en la segunda fila, el peón miraba hacia allá y decía: "Algún día voy a llegar".

El peón caminaba siempre para adelante, de a una casilla. Solo la primera vez, de tan entusiasmado, dio un salto doble. Cuando alguien se le paraba justo enfrente, se quedaba quieto, esperando. Pero si un enemigo se ponía en diagonal, ¡se lo comía!

Paso a paso, el peón cruzó todo el pueblo. Y cuando llegó a la última fila, ¡ganó la corona mágica! En ese mismo momento recibió todos los poderes de la dama: ahora podía ir derecho como la torre y en diagonal como el alfil, tan lejos como quisiera.

"¡Lo logré!", gritó. Y Clara le dijo: "Sabía que podías. Los más chiquitos también llegan lejos".

Minijuego

La guerra de peones

Jugás con las blancas contra la computadora. Tocá un peón tuyo y después la casilla a donde lo querés mover. Gana el primero que corona, o el que se come todos los peones del otro. Si al que le toca no puede mover, es empate.

Vos 0 · Compu 0
Retos

Tres retos para elegir

★ ¿Quién puede caminar?

Tocá todas las casillas a las que pueden ir los peones blancos. Uno de los dos no se puede mover: ¿cuál?

Ver la solución

★★ ¿Quién come a quién?

Juegan las blancas. Tocá todos los peones negros que se pueden comer.

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★★★ La carrera

Tu peón blanco corre contra el peón negro de la computadora. Empezás vos. ¿Llegás a coronar primero? Pista: fijate desde dónde sale tu peón.

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Bitácora del pequeño gran maestro

Hoy aprendí el peón

Mientras jugaba me sentí…

Soluciones

Reto ★ · ¿Quién puede caminar?

El de e2 puede ir a e3 o e4 (salto doble). El de d4 no se puede mover: tiene un peón negro justo enfrente.

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Reto ★★ · ¿Quién come a quién?

Se pueden comer los de b5, d5 y h4. Son 4 formas, porque al de d5 lo pueden comer dos peones. Los de e5 y g4 no: están justo enfrente.

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Reto ★★★ · La carrera

Las blancas ganan si usan el salto doble: b4, b5, b6, b7, b8 son 5 jugadas, igual que las negras, y empiezan las blancas. Sin el salto doble, ganan las negras.

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