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Ajedrez en casa · Sesión 7 de 14

El caballo saltarín

Una sesión de 15 a 20 minutos para enseñarle a moverse al caballo a un chico o chica de 5 a 8 años. Primero, la ficha para el adulto. Después, la parte para jugar juntos.

El camino del peón

Cada sesión, el peón avanza una casilla. En la 14, corona, y tu hijo o hija recibe su diploma.

Para el adulto

Antes de sentarse a jugar

Objetivo
Mover el caballo sin ayuda y saber que salta por encima de otras piezas.
Duración
15 a 20 minutos. Si se cansa antes, se corta ahí.
Necesitás
Tablero, un caballo y 6 peones negros (o porotos, botones, lo que haya).
Viene de
Sesiones 3 a 6: la torre, el alfil, la dama y el rey.

La sesión, paso a paso

  1. Leer el cuento juntos 3 min

    El cuento presenta la idea clave: el caballo no camina, salta. Dejá que tu hijo o hija mire el dibujo y pregunte.

  2. Mostrar la L en el tablero 4 min

    Poné el caballo en d4 y marcá sus 8 casillas con porotos. Decí "dos derecho y uno al costado" mientras movés el dedo. Después pedile que lo haga con su dedo.

  3. Minijuego: el caballo hambriento 8 min

    El caballo tiene que comerse todos los peones, que no se mueven. Empezá con el nivel 1. Si va bien, apagá la opción "mostrar saltos posibles" para que los busque solo.

  4. Un reto 3 min

    Elegí uno solo, según cómo venga el día. Una estrella es para afianzar, tres estrellas es para cuando ya está cómodo.

  5. Bitácora 2 min

    Que marque lo que logró y cómo se sintió. Si todavía no escribe, completala vos con lo que te dicte.

El truco que más ayuda

El caballo siempre cae en una casilla de otro color. Si está en una casilla verde, salta a una clara, y al revés. Es una forma rápida de que el chico verifique solo si su salto está bien, sin depender de vos.

Frases que ayudan

  • "Contá conmigo: uno, dos… y uno al costado."
  • "¿De qué color va a ser la casilla donde cae?"
  • "Mostrame con el dedo antes de mover."
  • "Ese salto no fue una L, probá de nuevo."

Mejor evitar

  • Mover la pieza por él cuando se traba. Mejor señalar la casilla de salida y volver a contar.
  • Corregir cada salto. Dejá que se equivoque una vez y que lo descubra con el truco del color.
  • Pasar al nivel siguiente si todavía duda. Repetir el nivel 1 también es avanzar.

Errores típicos a esta edad

Lo que pasaCómo ayudar
Cuenta la casilla donde está el caballo como "uno"."La casilla donde está no cuenta. Empezamos a contar en la de al lado."
Hace una L de 2+2 o de 3+1.Usá el truco del color: si cae en el mismo color, el salto está mal.
Cree que no puede pasar por encima de otras piezas.Volvé al cuento: el caballo es el único que salta.
Solo salta hacia adelante.Poné un peón detrás del caballo y preguntá: "¿Cómo llegás hasta ahí?"

Qué estamos practicando

Más allá del caballo, esta sesión sirve para seguir una regla nueva con varios pasos, mirar el tablero con atención antes de actuar y equivocarse sin que sea un drama. Eso depende mucho de cómo acompañes: el ajedrez da la ocasión, pero el clima lo ponés vos.

Una aclaración honesta: no hay evidencia sólida de que el ajedrez, por sí solo, haga más inteligentes a los chicos. Lo que sí está claro es que es un buen espacio para jugar juntos, tolerar la frustración y pensar antes de mover.

Cuando Clara conoció al caballo

Con la torre y el alfil, Clara venía de maravilla. Con el caballo, la primera tarde fue un desastre. Lo agarraba, contaba "uno, dos, tres" y lo plantaba en cualquier lado, muy segura. Cuando le decía que eso no era una L, me miraba como si el que no entendía nada fuera yo.

Al tercer intento fallido revoleó el caballo arriba del sillón y anunció: "Este caballo está roto". Ahí cortamos. Esa noche, mientras se lavaba los dientes, la escuché contar bajito frente al espejo: "uno, dos… y uno al costado".

Al día siguiente lo movió perfecto. Y desde entonces, cada vez que el caballo salta por encima de un peón, Clara le pone sonido: un "¡hop!" con relincho incluido. Ya no hay partida en casa sin relincho.

Lo que aprendí yo: cortar a tiempo también es enseñar. El caballo se aprendió solo, entre un día y el otro.

Saltarín, el caballo que no sabía caminar

En el tablero, todas las piezas caminaban. La torre iba derechito, como por una calle. El alfil cruzaba en diagonal, siempre por su color. Pero Saltarín, el caballo, no podía caminar así.

Un día, los peones se pusieron todos en fila y le taparon el camino. La torre no pudo pasar. El alfil tampoco.

Saltarín se puso triste. Hasta que Clara le dijo: "¿Y si en vez de caminar, saltás?"

Saltarín contó: uno, dos… y uno al costado. ¡Hop! Pasó por encima de todos los peones y cayó en una casilla de otro color.

Desde ese día, Saltarín sabe que no camina como los demás. Él salta en forma de L, y es el único del tablero que puede hacerlo.

Minijuego

El caballo hambriento

Saltarín tiene hambre. Tocá las casillas para que salte y se coma todos los peones. Los peones no se mueven. ¿En cuántos saltos lo lográs?

Retos

Tres retos para elegir

★ ¿A dónde puede saltar?

Saltarín está en d4. Tocá todas las casillas a las que puede saltar. ¿Cuántas son?

Ver la solución

★★ Llegar a la estrella en 2 saltos

Saltarín está en g1. Tiene que llegar a la estrella en e5 con solo 2 saltos.

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★★★ De punta a punta

Saltarín está en la esquina a1. ¿Cuántos saltos necesita para llegar a la esquina de enfrente, h8? Probá hacerlo con la menor cantidad posible.

Ver la solución
Bitácora del pequeño gran maestro

Hoy aprendí el caballo

Mientras jugaba me sentí…

En el libro impreso, esta página es una ficha para completar con lápiz.

Soluciones

Reto ★ · ¿A dónde puede saltar?

Son 8 casillas: b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3, f5. Desde el centro, el caballo tiene la mayor cantidad de saltos. En una esquina, solo tiene 2.

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Reto ★★ · Llegar a la estrella en 2 saltos

g1 → f3 → e5. Es el único camino en 2 saltos.

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Reto ★★★ · De punta a punta

Lo mínimo son 6 saltos. Un camino posible: a1 → c2 → d4 → f3 → e5 → f7 → h8. Hay otros caminos de 6. Con menos, es imposible.

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